Werk Spiel Offenheit Sinn

Der Einsatz der Autonomie als Druckversion (PDF mit Abb. u. Fn. 3.054 KB)

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Der Einsatz der Autonomie. Spieldimensionen in der Kunst der Moderne

in: Faites vos jeux! Kunst und Spiel seit Dada, Katalog Kunstmuseum Liechtenstein, Vaduz; Akademie der Künste, Berlin; Museum für Gegenwartskunst, Siegen, hrsg. von Nike Bätzner, Ostfildern-Ruit 2005, S. 37-46.

2. Das Werk als Spiel

Auch im Spiel der Kunst zeigen sich die beiden unterschiedlichen Bedeutungsebenen, die dem Begriff des Spiels eigen sind. Denn es kann sowohl transitiv verstanden werden, als „spielen mit etwas“, als auch intransitiv, so wie man vom Spiel der Wellen oder des Lichtes spricht. Auch das Kunstwerk spielt mit dem, worauf es sich bezieht – mit der Wirklichkeit, der Wahrheit, seinen eigenen materiellen Bestandteilen, mit dem Betrachter usw. In seiner für die Moderne spezifischen Offenheit und Mehrdeutigkeit inszeniert es jedoch zugleich eine irrlichternde Ungerichtetheit, eine in sich zurücklaufende Bewegung, die gerade darauf angelegt ist, nicht stillgestellt werden zu können. Materialität und Sinn, Offenheit und Geschlossenheit, Mittel und Zweck, Selbstbezug und Fremdbezug (und andere Entgegensetzungen mehr) oszillieren in einem Hin und Her, dessen Pointe darin besteht, in keiner Synthese aufgehoben werden zu können. Der Spielraum der modernen Kunst organisiert sich folglich nicht mehr um die klar bestimmten Pole von Sein und Schein, sondern entwirft ein Feld, in dem sich beständig neue innere und äußere Bezüge knüpfen lassen. Gerade darin entdeckt die Kunst der Moderne ihre irreduzible Eigenart. Indem sie potenziell alles in ihr Spiel hineinzieht, entfaltet sie ihren Sinn als Spiel mit dem Sinn. Die in der Ausstellung versammelten Kunstwerke verdeutlichen allerdings, dass zwischen dieser prinzipiellen Analogie zwischen Kunst und Spiel und der konkreten Bezugnahme auf außerkünstlerisch vorhandene Spiele unterschieden werden muss. Viele der gezeigten Werke konstruieren oder imitieren ein Spiel, oder sie integrieren Spielgerät in ihre Anordnung. Dazu gehören Marcel Broodthaers Würfel und Roland Stratmanns Puzzles, Mike Kelleys Stofftiere und Carsten Höllers Schaukeln. Solche Werke sind folglich doppelt codiert. Sie beziehen sich auf die Welt der Spiele, zugleich aber auf jene prinzipielle Analogie zwischen Spiel und Kunst. In einer selbstreflexiven Potenzierung spielen sie mit dem Spiel.

1. Einleitung
Kapitel 2. Das Werk als Spiel
Kapitel 3. Das Spiel mit dem Betrachter
4. Der Künstler als Spieler
5. Resümee
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